蜘蛛侠:平行宇宙——动画电影的开阔者

作者 信马归风
2018.12.25 04:48 字数 1350 阅读 411评论 1

起初对于这样一部动画蜘蛛侠电影我是排斥的。在索尼漫威无数部风格各不相同的蜘蛛侠电影的轮番轰炸下,我对蜘蛛侠这个IP本身已经产生些许厌烦。但观影结束这部电影却极大的震撼了我,夸张点说,这部电影是动画电影在在无数部量变积累之后产生的质变,是融合了动画、电影、漫画、游戏等艺术形式的表现特点的大成之作,是一种新的动画电影艺术形式

概念图

其实这部电影的优秀之处与蜘蛛侠这个IP本身关联并不大,即便换成蝙蝠侠也不会有太大的影响。固然电影故事节奏把控良好,对观众情感调度准确,没有过多的矫情,但电影故事内核并不新鲜,依旧是一个讲述了关成长,友情,亲情故事。动画梦工厂一部部成功的商业动画,证明了该类主题拥有广泛的受众群体,而且具备很强的可挖掘性。因此Sony选择超级英雄+成长作为电影的精神内核是无可厚非的。但如果仅仅是如此,不过多了一部好莱坞流水线动画电影。电影主创显然没有满足与这种情况,他们用惊人的才华在故事之外的地方开阔了动画电影的全新可能性。

富有创造力的构图

曾有观众问日本动画导演今敏,为什么不拍真人电影呢?今敏本人的回答是:“真人剪辑太慢了”。在这部电影中你能充分理解上面这个回答。凌厉的剪辑、不可思议的分镜、巧妙的转场、天马行空的构图设计让每一秒的画面都包含巨大的信息量。 搭配动感的音乐观影过程中让观众始终处于一种高度集中的肾上腺素激增的状态里。李安曾在《比利林恩的中场战事》的使用120fps的摄影去尝试更丰富画面内容带来的效果,而这部电影无疑是在用另一种方式去挑战观众的信息接收极限。但在一般的真人电影里是极难做到的。高密度的视觉信息,急速的剪辑,分镜独特的真人电影会让人产生强烈生理不适感,但在画风独特的动画电影里这种问题缺少小很多。

手绘与3d结合

电影为了还原2D手绘的质感,大多时候都是十二帧。这这十二帧之间是不存在动态模糊的,也就意味着每一帧都是清晰的、可以独立的画面。为了同时兼并2D的细腻手绘画面、3D的视觉冲击感与流畅的运动感,主创团队做了大量的工作来协调、创新从而创造出如此连贯流畅的视觉体验。从这种3D与2D融合尝试的结果来看,主创们已经实现了令人赞叹的开拓。

有些赛博朋克风格的夜景

游戏感的画面

别具特色的城市绘制

此外蜘蛛侠这个IP也很好的驾驭住了这种凌厉、酷炫、不羁的画面风格。这种风格并非简单的还原美漫的风格,更融入了的许多别具特色的艺术风格。色彩斑斓的纽约街道,赛博朋克风格的城市夜景,战斗时如涂鸦一般的后现代艺术风格,时而出现的对话框,在画面中飘过的巨大文字,不拘一格的切分画面无一不是我们十分熟悉的,来自于ACG领域别具特色的优秀元素。取各家之所长的表现形式进行融合,让这部电影踏入了动画电影从未有人触及的领域。也成功让一部分亚文化的精髓进入主流领域。这部电影的主创对多种元素的把握之精准,运用之流畅,融合之协调源于他们在各个领域多年的积累。其艺术总监为艾美奖的获得者Justin K. Thompson,还邀请到了前顽皮狗的美术总监Robh Ruppel等多名来自游戏业界的画师。这种美术团队的拼合也无意对应了平行宇宙中几个蜘蛛侠的的画风的不同。不同的蜘蛛侠画风产生了独特的喜剧效果。

画风不同的五位蜘蛛侠

这部电影的成本只有0.9亿,相较而言远低于一部真人超级英雄电影,但却带来了更加优质的独特体验。除了山姆·雷米版的蜘蛛侠因为其独特的精神内核,其他版本的蜘蛛侠电影都相形见绌。这种超高的性价比也在证明这种风格动画电影的无限可能。而且这种动画电影形式能让主创摆脱真人演员的影响,关注故事节奏、画面表现等电影元素。毕竟不是所有导演都是温子仁,能用1.7亿拍出海王这样瑰丽的视觉效果。

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